那么装备武器的图纸品阶是如何产生的?
乐天派会说是随机的。
毕竟这是传统游戏的常识,大多数人都会认为天💶空地下城在这方面也不会免俗,毕竟如何评估一件装备设计的品阶,如何说服玩家他们创造符合系统的评估,这都是非常严肃和难解的问题。
井★天几人却非常清楚,魔法图纸的创造,一方面是创新,另一方面便是合理性。
简单的说,现阶段创造空间中给大家提供了许多武器装备元件,玩家可以用这些小东西,就当时拼图一般,拼出一把自己想要的武器,或是一件心🌪🁼仪的装备。
但是,🉢其外形是否独特,很大程度上决定了武器的品阶👪🛵。
这种独特指的不仅仅是外观,更多程度上是武器的内涵,可🙂以说是故事。
铸造师铸造名刀名枪都会有一个传说故事,⛷那么创造魔法图纸的时候,也要抱着这种想法,在创造出造型的同时,赋予武器一个故事,需要以文字形式提交给系统。
这就要求玩家创造的时候🝑有灵感故事,可以说出设计的灵感来源,可以升🁸华装备的价值。
之后,系统不仅仅要🍰🜯考验武器的创新性,还要考虑武器的合理性。
毕竟创造是无极限的,系统不限制大家的想象力,但是如果你非要把匕首创造成长剑的长度,就😠🂴💽创新而🖍言,某种程度上的确是创新🞋,但是这种魔法图纸就是不合理的存在,就会被系统直接判定为失败作品。
同样,如果你创造出来的装备超出了天空地下城的背景,比🙂🙂如你将暗器箱创造成了一把AK4🖾7,那么好吧,系统也断然不会通过你的创造。
这超越了游戏的时代,违背🏄🗠了游戏的大背景⛷。
这是大🉢方向、大背景的合理性,玩家必须尊重游戏时代背景🙂,创造出符合时代、符合装备本身定义的🂳💺🖼装备。
再有,就是数据的合理性。
在创造武器的时候,你想要🏄🗠赋予这把武器😆怎⛷样的属性?
这也需要玩家去定?
没错,不🃥🙽🏶同🏸🞹的武器元件素材有着不同的基础属性,经过再创造拼合,的确🁸可以创造出超越主材本身的属性。
但是,超越归超越,但不是胡思乱想。
玩家必须根据在这些元件的🏄🗠基💭🕁础属性之上,设定玩家想要的属性方向和数值。
系统会根据自己的计算公式,总重给图纸一个🕐🈲🂍大概的指导属性。
但是,如🃥🙽🏶果玩家背离元件的基础属性,直接胡乱填写属性,那么系🖼统核算后,必定认定图纸创造失败。